Qualcuno di voi si ricorderà di Second Life, ma molti altri no. Era il mondo virtuale 3D che, nel triennio 2006-2008, avrebbe dovuto rivoluzionare l'intera rete Internet. Testate online, blog, forum di discussione, televisioni e carta stampata erano unanimi nel decantare le meraviglie di questo oscuro ritrovato della Tecnologia telematica. Politici di varia provenienza, tra cui Di Pietro, per rappresentare il Belpaese, improvvisarono il loro primo comizio virtuale, di fronte a una platea formata non da persone ma da avatar. Cantanti affermati trasmisero concerti o girarono videoclip all'interno di scenari costituiti esclusivamente da pixel.

Migliaia di utenti decisero di intraprendere una seconda vita per dimenticare le noie della quotidianità. Molti autorevoli commentatori arrivarono perfino a pronosticare la fine del Web così come lo conosciamo oggi a favore di un nuovo, grande, metamondo 3D.

Il temporaneo successo di Second Life fu favorito da un'oculata campagna promozionale. L'intuizione di Linden Lab, ovvero la software house californiana creatrice di Second Life, e del suo fondatore Philip Rosedale, fu quella di descrivere la possibilità di condurre una vita parallela interamente digitale, in cui chiunque potesse addirittura tentare il successo in campo finanziario o sentimentale.

D'altra parte, non si può sottovalutare l'impatto della crisi economica.

Non è un caso che le vicissitudini finanziarie di Linden Lab siano iniziate proprio a fine 2008. A partire da tale data, un numero consistente di dipendenti è stato licenziato o ha lasciato volontariamente, e tutte le sedi aziendali al di fuori degli Stati Uniti sono state chiuse. Negli stessi anni, inoltre, ha avuto luogo la crescita esponenziale del bacino di utenti dei social network.

A quale scopo, quindi, utilizzare ancora computer casalinghi di fascia alta per collegarsi ad un mondo virtuale, se ormai molti amici e parenti erano già registrati su un sito come Facebook a cui è possibile accedere perfino con un telefonino?



È triste notare come tante regioni interessanti e suggestive siano state disattivate, e il loro contenuto, spesso di notevole pregio tecnico o artistico, sia andato perso per sempre.

Grid Survey, il sito che tiene meticolosamente traccia dell'attivazione e della disattivazione delle regioni, ci informa che, dopo il picco di circa 27000 raggiunto alla fine del 2008, oggi ne abbiamo 8000 in meno. 



Esiste un futuro per Second Life? La risposta a questa domanda sembrerebbe essere negativa, per lo meno per quanto riguarda la partecipazione di un pubblico di massa. È possibile, invece, che continui ad attirare l'attenzione di una cerchia di appassionati, che però dovranno rassegnarsi ad esplorare un metaverso sotto molti aspetti ridimensionato rispetto ai fasti di qualche anno fa.